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(相关资料图)
今天的教程中讲解如何制作多彩玻璃效果花卉,其中也包含了 OSL 这方面的使用和分享。1、绘制样条用样条画笔工具,绘制出我们想要的样条形态。
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2、创建克隆添加一个克隆效果器,并为其子级里面添加我们想要克隆的对象。
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把克隆的模式改为对象,把刚才绘制的样条放进去。
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再把数量调大,这样主体后期看起来就会更光滑。
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3、添加置换为样条添加一个置换效果器,打破样条太一致的情况。
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这个需要放到样条的子级才会有效果。接下来,在置换里面添加一个噪波着色器以便控制这个打破的范围。
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进入噪波,把纹理的缩放和比列都进行一个适当的调整,也可以调整种子数来达到自己的目的。
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4、添加随机给克隆添加一个随机效果器,使所克隆的物体就会有个随机变换的效果,不至于那么统一一致。
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5、添加简易为克隆添加一个简易效果器,打破太一致的情况。
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调整一个缩放,数值是根据实际情况来进行调整,此处只是参考。
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用一个着色器域来控制这个缩放的范围。这里也是加了一个噪波来进行控制。
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到此,主体形态基本上完成了,后面就需进行加工处理。
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6、创建体积生成基本形态已经有了,接下来就需要把它变得平滑,看起来更像那么回事。可以使用 体积生成 这个工具来进行后面的处理。
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先一次创建体积生成,体积网格。然后把克隆放到体积生成下面,这样初步处理就完了。
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接下来,对细节的一次调整,把体素尺寸改小,并且添加一个 SDF 平滑。这样模型就会很滑。
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如果觉得形态不满意可以回到最开始的时候进行一个调整,但是记得关闭掉体积生成和体积网格。
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然后想把形态的底部进行一个切平处理,可以直接创建一个立方体,并放入体积生成里面。然后把模式改成减。(这样操作记得关闭体积生成,这样会减少计算负荷)
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调整完所有,可以进行下一步处理。直接选中体积网格进行右键>当前状态转对象。
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7、拓扑模型现在得到了一个很优秀的模型,但面实在是太多了。所以需要最后的处理。打开拓扑插件 QuadRemesher ,进行拓扑。
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对数值进行预估,拓扑完成后,就得到了一个漂亮的模型。
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好了,模型部分到这里就结束了,总结一下,可以控制形态的几个点:
样条本身
样条置换里面的噪波
克隆的随机值和不同的对象
简易效果器里面的噪波
8、搭建场景创建一个背景、摄像机来进行简单的场景搭建。
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其中摄像机正对着主体,然后焦距是一个 135MM 的,这个焦距不会有太大的形变。
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9、添加光照给场景一个照明,在 RS 里面我比较首选 HDR(Dome Light)来进行一个照明。然后为其添加一个 HDR 贴图。
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可以看出 HDR 是带有暖色调的,不想要这个就可以把饱和度改为 0。
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到坐标里面把环境的坐标进行一个调整,把灯光调整到想要的角度。
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如果觉得不够亮,可以把曝光提高。
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10、添加材质创建两个默认材质球。
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并命名为背景和主体。
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然后分别给到背景和主体上。
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11、关闭反射双击材质球,打开名为背景的材质球,把反射关闭,作为背景,不要有反射出现。
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这里 Color 改为黑色和 Weight 改为 0 都是可以关闭到反射的一种方式。可以看见反射已经没有了。
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12、添加渐变在漫射通道上添加一层渐变色,需要用到 Ramp(渐变节点)。只需要打开节点编辑器,然后在英文状态下按 Shift 加 C,就可以调出搜索来。然后输出 Ramp 并双击就可以创建该节点。
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把它链接给材质的漫射颜色上。
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这样就得到了一个黑白的渐变。
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去改变黑白渐变的颜色即可。如果反向了,可以调整一下位置,距离的调整可以改变渐变颜色的强弱
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13、制作颜色我们现在就可以开始制作主体的材料了,首先复制我们要使用的 OSL 代码:RedshiftOSLShaders/ at main · redshift3d/RedshiftOSLShaders · GitHub在节点面板找到我们的 OSLShader 节点,把代码复制进去,进行编译。
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然后就能得到属性菜单。
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可以根据模型情况来进行调整。这样颜色就已经搞定了,接下来是凹凸问题。
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14、制作凹凸找到想要的黑白纹理来进行凹凸制作,这里使用一张指纹的黑白贴图。
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把它放进节点面板,使用Bump节点进行一个链接。
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为更好地和模型贴合,这里使用了一个 Triplanar(三面映射)。这样在没有分UV的情况下,贴图会和模型更好地贴合。
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这里将贴图的一个缩放改小了,可根据实际情况来进行调整
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15、制作表面小点用了一个 OSL 代码,解决点点问题,先复制这个 OSL 代码:RedshiftOSLShaders/ at main · redshift3d/RedshiftOSLShaders · GitHub把默认材质节点复制一份,再创建一个新的 OSLShader 节点,把代码复制进去,进行编译。
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在适当的进行调整,就得到了一个如下图的效果
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为其添加一个渐变,让其变成黑白,就可以作为 bump 贴图来使用。
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给一个颜色校正,就可以改变颜色。
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16、混合材质把这两个材质进行一个合并,使用材质混合节点。
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把最开始的颜色给到基础色的图层上,把点点这个材质给到层1。
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目前没有效果,因为需要做一个蒙版,就像PS的蒙版一样。这里把点点材质的bump拿来作为蒙版使用。
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现在效果就完成了,最后是渲染输出。17、渲染输出建议设置如下:
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本次教程到这里就结束了。最终效果图
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